Das Spiel beginnt mit dem Intro zu „Black and White“.
Wir landen in Eden, wo wir eine glückliche Familie sehen. Doch auch hier gibt
es Probleme und so wird nach einem Gott verlangt. Ein Kind geht ins Meer und
wird von Haien angegriffen und ein Gott, nämlich ihr, erscheint. Nachdem das
Kind aus dem Wasser gerettet wurde, betet euch die Familie an und wäre glücklich,
wenn ihr deren Volk besuchen würdet.
Hierbei wird euch das Fortbewegen erläutert. Wenn ihr den Pass entlang geht,
werdet ihr automatisch zu dem jubelnden Volk gelangen und habt so eine erste
Sicht auf euer Paradies. Der Engel und Teufel erklären euch nun noch die
anderen Blickrichtungen und wie man sich sonst in Eden zurechtfindet.
Nach diesem interaktiven Intro geht es darum, den Tempel fertig zu bauen, was
euch gut erklärt wird und daher nicht nach einer Lösung meiner Seite aus
schreit. Nachdem der Tempel fertig ist, habt ihr die Aufgabe, eine Kreatur
auszuwählen. Doch dazu muss das große Tor geöffnet werden und es heißt, 3
Portalsteine zu finden.
Ich setze voraus, dass ihr die Steuerung nun einigermaßen beherrscht,
Markierungen anlegen könnt, die Tastaturbefehle genau kennt und euch auch sonst
keine Fragen mehr kommen, wie man denn wohl die Karte drehen kann oder ähnliches.
Damit startet die Komplettlösung .....
Hinweis zu den Bildern: Ihr könnt jedes kleine Bild
anklicken, um auf eine größere Ansicht zu gelangen. So seht ihr genau, wo ihr
euch im Spiel befindet, wo die Schriftrollen sind oder was ich meine ;-))
Hier nun die Gesamtübersicht der ersten Welt :
Die erste Goldene Schriftrolle
Hier müsst ihr nun also
die 3 Steine finden und das große Tor öffnen, um sich eine der drei ersten
Kreaturen auswählen zu können.
Den ersten Stein findet
ihr ganz einfach da er sich an dem Platz befindet, wo ihr euer Volk das erste
Mal gesehen habt. Dies wird euch sogar auch noch gezeigt und sollte daher gar
kein Problem sein.
Der verlorene Bruder
Den zweiten Stein
bekommt ihr bei einer Frau, die ihren kranken Bruder vermisst. Ihr müsst nun
also den Bruder finden und ihn zur Schwester bringen oder ihr bringt einfach die
Frau zu ihrem Bruder. Auch böse Götter kommen hier sehr leicht weiter: Ihr
könnt den Bruder töten, oder die Frau, oder ihr zerstört einfach ihr Haus,
aber den Stein bekommt ihr auf jeden Fall, egal, was ihr auch immer macht. Wo
der Bruder ist, seht ihr auf den Bildern
Der Bildhauer
Hier bekommt ihr nun den letzten der 3 Steine. Ein
Bildhauer wird den Stein nachbauen, da es das Original nicht mehr seit Äonen
von Jahren gibt. Ihr müsst also den Bildhauer zum Stein, oder anders herum,
bringen. Selbst wenn ihr ihn tötet, wird sein Kollege den Stein meißeln. Auch
wenn ihr ihn tötet, verändert sich eure Einstellung um +0,01 komischerweise.
Wo der Stein ist, seht ihr auf den Bildern, bzw es wird euch eh erklärt.
Das Tor öffnet sich
Nun habt ihr alle 3 Steine auf den Podest gelegt und somit öffnet sich
das große Tor und ihr werdet automatisch zu dem Standort der Kreaturen hingeführt. Nun liegt es an euch, welche ihr euch
aussucht. Der Affe lernt am schnellsten ist aber kampfschwach, der Leopard genau das Gegenteil und die Kuh ist ein gutes
Mittelmaß.
Steine werfen
In dieser Übung geht es darum, das Werfen und Zielen etwas zu üben.
Später braucht ihr ein gutes Gefühl in der Hand um mit Steinen oder Feuerbällen zu attackieren. Schafft ihr es, den oben
liegenden Stein mit einem anderen herunter zu werfen, bekommt ihr einen Ball für eure Kreatur als Spielzeug. Die Bilder sind
hier weniger nötig, aber schaut trotzdem spaßeshalber einen Blick drauf.
Die Forscher
Ich habe nun noch diese Aufgabe gelöst, bevor ich mich der Kreatur gewidmet habe.
Natürlich ist die Reihenfolge variabel, wie ihr die Aufgaben löst, dies ist nur ein guter Vorschlag von mir. Also hier geht
es darum, den besagten Forschern zu helfen. Sie singen euch ein lustiges Liedchen vor und bitten darin um Nahrung, Holz und
einem fetten Braten. Also legt ihr das Holz und das Getreide den Jungs vor die Füße, gebt ihnen am Ende noch 2 Tiere und
schon ist die Aufgabe gelöst. Später in Welt 5 wird eich eine Überraschung erwarten, wenn ihr diese Aufgabe löst. Als
Belohnung gibt es jetzt noch einen Wasser-Einweg-Wunderspender, der sehr wichtig für die Getreide Produktion ist. Wenn ihr
die Forscher tötet, gibt es natürlich nix und eure Einstellung ändert sich enorm zum Schlechten hin.
Die Kreatur lernt 1
Ich habe diese Aufgabe etwas zusammengefasst und in Teile gelegt.
Natürlich könnt ihr auch hier wieder entscheiden, ob ihr erst die normalen Aufgaben löst und dann die ich sage mal Kreaturen
Aufgaben oder gemischt so wie ich. Im ersten Teil der Aufgabe geht es darum, die Kreatur zu streicheln, füttern oder mit ihr
mit Hilfe der verschiedenen Leinen etwas um die Insel zu laufen. Euch wird auch gezeigt, wie ihr interagieren könnt, um z.B.
Menschen oder Tiere, später auch Steine, von eurer Kreatur rumtragen zu lassen. Alles wird genau gezeigt und Hilfsschilder
stehen auch noch am Tempel rum. Viel Spaß.
Der Erlöser
Diese Aufgabe findet ihr an der Bucht nahe am Tempel. Siehe auch Bild.
Es geht darum, 5 Fischern zu helfen, da sie am ertrinken sind. Also heißt es in kurzer Zeit diese Menschen aus dem Wasser zu
holen, bevor sie ertrunken sind. Klingt einfach, aber ihr könnt nicht eure göttliche Hand nehmen, sondern ihr müsst eure
Kreatur nehmen und sie muss die Menschen retten. Natürlich könnt ihr sie auch ertrinken lassen, aber ich habe oben ja schon
erwähnt, dass ich mal gut sein wollte. Wie macht man das nun also? Ganz einfach. Kreatur an die Leine des Lernens nehmen, mit
der rechten Maustaste auf einen der Menschen klicken. Nun geht sie dort hin, nimmt ihn in die Hand und dann klickt ihr wieder
mit der rechten Maustaste ans Ufer, damit euer Liebling sie dort absetzt. Das wiederholt ihr und als Belohnung gibt es ein
Wunder der Stärke für eure Kreatur.
Der Einsiedler
Weit weg von eurem Dorf steht das Häuschen des Einsiedlers. Das Bild
zeigt euch, wo er sich genau befindet. Er ist ein kleiner Rebell und glaubt nicht an euch, ja, er macht sich sogar über eure
Kreatur lustig. Also zeigt ihm eure Kreatur, damit er einsieht, dass ihr eine Macht seid. Nun ist das Problem, dass die
Kreatur anfangs eher noch lächerlich erscheint. Ich empfehle, die Kreatur noch in Gefechten zu trainieren damit sie etwas
größer und stärker ist. Sie sollte mindestens 6 Jahre alt sein, damit sie sich nicht beim Einsiedler blamiert. Auch war es
immer sehr hilfreich, die Bäume, die um das Haus herum stehen, auszurupfen, und lieber kleine Büsche dort zu pflanzen. Als
Belohnung bekommt ihr einen Wasser-Wunderspender und ihr werdet über die Glühwürmchen aufgeklärt. Ihr solltet es euch daher
nicht entgehen lassen, hier ein guter Gut zu sein.
Die singenden Steine
Eine kleine Suchaktion erwartet euch bei dieser Quest, denn ihr müsst einem
Einwohner behilflich sein. Er hat einen Steinkreis und behauptet, dass die Steine singen im Wind. Leider fehlen ihm noch 5
Steine um eine schöne Melodie zu spielen. Also müsst ihr diese Steine suchen, und sie dann in die richtige Reihenfolge
setzen, damit sie eine Tonleiter ergeben. Aber aufgepasst, auf der Insel befinden sich auch Kopien der Steine. Wenn alles
passt, gibt es einen Nahrungs-Wunderspender. Auch die bösen Götter, die den Mann töten, bekommen diese Belohnung. Die Steine
findet ihr hier:
beim verlorenen Bruder
auf dem Berg beim Weg zum Strand (in der Nähe vom Schaf-Fundort)
beim Friedhof
direkt hinter dem Steinkreis
im Steinbruch (in der Nähe vom Einsiedler)
Die verlorenen Schafe
Ein weiteres Suchspiel erwartet euch hier beim Schäfer. Dieser ist eingeschlafen
und seine Schafe konnten so entkommen. Ihr müsst sie wiederfinden und bei ihm ins Gehege stellen. Wenn ihr 4 Schafe habt,
bekommt ihr Getreide und wenn ihr alle 9 findet, habt ihr sogar die Möglichkeit, zum Schaf als neue Kreatur zu wechseln.
Böser Götter können bis zu -0.03 Punkten bestraft werden. Im zweiten Bild habe ich euch aufgemalt, wo sich die Biester
verstecken. Die Schafe findet ihr hier:
1.bei der Wurfübungsquest 2.im Schweinepferch 3.beim Steinmetz
4.gegenüber von der Wurfübung 5.in dem Wald, in dem der Bruder für den Portalstein lag
6.auf dem Berg den man im Video der Quest sieht (gegenüber vom Schäfer) 7.am Weg zu dem Strand an dem man ganz am Anfang
ankahm 8.auf einem Hügel am Strand 9.beim Riesentor, das man öffnen musste um die Anfangskreatur zu kriegen
Der Kreaturen Tauscher
Dies ist keine Aufgabe, sondern einfach eine
Möglichkeit, mal eine andere Kreatur mit anderen Fähigkeiten zu nehmen. Ihr
könnt auch wieder zurücktauschen. Diese Kreaturen, die es bei den Händlern
gibt, also hier und nochmals in Welt 4, müssen zuerst downgeloadet werden, um
sie tauschen zu können. Um an diese zu kommen, könnt ihr einfach diesem Link folgen.
Die Kreatur lernt 2
Hier geht es nun weiter, den Umgang mit der Kreatur zu erlernen. Ich hatte ja
früher schon gesagt, dass ich hier gerne eine Unterteilung mache und daher jetzt erst mit der nächsten goldenen Schriftrolle
weitermache. Diese befindet sich hinter eurem Tempel. Ein Mann erzählt euch von einer mächtigen Kreatur hinter dem Berg und
ihr schaut natürlich nach, was diese will. Eure Kreatur wird sich der großen Kreatur stellen, aber sie ist sehr freundlich
und wundert sich dass es noch weitere Tierchen gibt. Der große Bär (in meinem Falle; ist variabel) zeigt euch das Dorf der
Azteken und bittet euch, dieses zu bekehren. Mit der Leine des Lernens nehmt ihr euren Liebling an die Leine und führt
Nahrungswunder aus, die euch der Bär schenkt. So lernt sie gleich dieses Wunder und wird später selbst versuchen, die
Bewohner glücklich zu machen. Den Lernfortschritt erkennt ihr an der Glühbirne mit der Prozentzahl obendrüber. Die Bilder,
die ihr natürlich auch wieder vergrößern könnt, zeigen die genauen Schritt des Ablaufs. Danach geht es darum, zu lernen, wie
ihr der Kreatur im Kampf beisteht. Eine Demo bzw eine gute Erklärung zeigt euch, wie man angreift oder verteidigt. Dann folgt
noch der Kampf gegen einen Oger, ihr könnt ihn auch nur füttern, um diese Quest zu lösen. Als Belohnung gibt es sowieso einen
Ball und dazu einen Heilzauber am Tempel, der nach den Kämpfen sicherlich angebracht sein wird. Ihr könnt auch in Gefechten
die Kampfstärke trainieren.
Der fiese Flöter
Nachdem nun das Dorf der Azteken eingenommen wurde, könnt ihr diese Quest
anwählen. Ein Flöterspieler geht zu der Kindergrippe nebenan und entführt ein paar Kinder. Eure Aufgabe besteht darin, diese
zu befreien. Als guter Gott holt man seine Kreatur herbei, bindet sie mit der Lernleine an den bösen Mann, wenn er aus seinem
Versteck am Berg herauskommt. Er wird sich erschrecken und stehenbleiben. So könnt ihr eurem Schatz den Befehl geben, ihn in
die Hand zu nehmen und lasst ihn an seinem Versteck wieder runter. Er wird seinen Fehler einsehen und gut werden. Ihr solltet
die Taste "S" drücken, um ihn besser zu erkennen, denn er ist mit "Schauspieler" bezeichnet. Als Belohnung gibt es einen
Heilzauber, falls ihr schon den Oger zuvor besiegt habt, sogar einen Verstärkten. Auch als böser Gott bekommt ihr eine
Belohnung, wenn ihr ihn aufessen lasst oder ihn selbst tötet: Einen Donnerkeil-Wunderspender.
Das Geheimnis der 3 Seelen
Das ist die letzte Quest in dieser ersten Welt. Ihr müsst nichts machen, es ist
eigentlich mehr ein Vortrag. Finden könnt ihr die Schriftrolle in der Nähe des Aztekendorfes, da wo ein Weg zum Berg in der
Mitte herauf führt. Siehe Bild.Euch wird das Geheimnis der 3 Seelen anvertraut. Eure Kreatur geht mit
dem Titanen auf den Berg und dort will er euch über den bösen Gott namens Nemesis aufklären. Doch dieser erscheint und tötet
euren Lehrmeister. Die letzten Worte, die der Bär noch aus sich heraus bekommt lauten "Finde die 3 Seelen! (Ihr solltet dort
eure Kreatur schnellstens wegbringen!"Nemesis wird euer Dorf mit Blitzen und Feuerbällen angreifen, was
aber nicht allzu tragisch sein sollte, da ihr ja Wasserwunder bei "den Forschern" habt und genügend Heilwunder am Tempel.
Schmeißt also eure Bewohner, Nahrung, Holz, Einwegwunder so viele es geht, in den Vortex, den ihr auch
auf dem Bild seht, speichert vorher ab und tretet selbst in den Vortex. Ab geht`s in die 2. Welt !